Insegnare storia con narrazioni interattive e libri gioco. Percorsi operativi e laboratori per la scuola secondaria di primo grado

Un volume ricco di spunti didattici e materiali pronti all'uso per insegnare storia nella scuola secondaria di primo grado attraverso narrazioni interattive e libri gioco. Otto scenari storici, cinque percorsi operativi, due libri gioco stampabili, un wargame e cinque progetti già realizzati per rendere l'apprendimento della storia un'avventura appassionante.

EAN: 9788859028192
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Imparare la Storia Giocando: Un Approccio Innovativo per la Scuola Secondaria

Rivolto agli insegnanti della scuola secondaria di primo grado, questo volume offre un'immersione nel mondo affascinante della narrazione interattiva, trasformando l'insegnamento della storia in un'esperienza coinvolgente e dinamica. Attraverso l'utilizzo di libri gioco, il testo fornisce spunti didattici e materiali pronti all'uso per rendere l'apprendimento della storia un'avventura appassionante.

La Storia Siamo Noi: Un Futuro da Costruire

Il concetto chiave di questo approccio è che "la storia siamo noi". Le nostre azioni plasmano il corso degli eventi. Quale modo migliore, quindi, per imparare e apprezzare la storia se non attraverso il gioco? Questo libro offre strumenti per appassionare gli studenti e farli sentire parte attiva del processo storico.

Un Percorso Didattico Ricco e Variato

Il volume presenta un'ampia gamma di risorse e attività:

  • 8 Scenari Storici: Spunti didattici per esplorare le possibili diramazioni della storia e immaginare futuri alternativi.
  • 5 Percorsi Operativi: Attività pratiche, corredate da rubriche e checklist valutative, per sviluppare autonomia, responsabilità e senso critico negli studenti. I percorsi si basano su diversi metodi e strategie, tra cui:
  • Libro Gioco: L'avventura storica dipende dalle scelte del lettore.
  • Finali Alternativi: Riscrivere la storia immaginando esiti diversi.
  • Reacting to the Past: Simulazioni storiche coinvolgenti.
  • Racconti a Bivi: Storie interattive con scelte multiple.
  • 2 Libri Gioco Stampabili: Disponibili anche a colori, per vivere in prima persona la conquista dello spazio o cambiare le sorti della battaglia di Waterloo.
  • 1 Wargame Divertente: Per rivivere lo scontro tra Napoleone e Wellington attraverso un tabellone di gioco e regole semplici.
  • 5 Progetti Già Realizzati: Esempi concreti da replicare e adattare alle esigenze della propria classe.

Questo libro rappresenta una risorsa preziosa per gli insegnanti che desiderano rendere l'apprendimento della storia un'esperienza coinvolgente, interattiva e memorabile per i loro studenti.